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《Apex英雄》开发者博客:排位赛调整,新增保底击杀分,优化体验

时间:2023-07-20 10:36:36 编辑:w7ghost手游 阅读:23

本篇将为大家带来《Apex英雄》开发者博客:排位赛调整,新增保底击杀分,优化体验的内容,在S17的赛季更新中,开发团队推出了一系列调整,通过调整得分系统让玩家们专注大逃杀与团队合作,进一步为玩家们提供稳定的竞赛。现在,相信玩家们已经在赛季中花费了时间充分体验赛季更新内容,我们也趁此机会分析了幕后数据。感兴趣的小伙伴们一起来看看吧,希望能够帮助到大家。

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天梯分:名次分与奖励分的调整

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我们希望S17能让玩家们体验并领会该如何适应新的规则与比赛配对。

很遗憾,这次更新和一些bug让排位提供了过量的天梯分,导致大师玩家的泛滥。

S18的焦点:

降低每场比赛获得的天体分总量,平衡每个段位的玩家分布

奖励分

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当玩家的段位大幅超过比赛配对评分(MMR/隐藏分)时,加成系统将扣留奖励分(不发放)。

设置这个限制是为了让段位随时间推移而更加符合玩家实力。

由于先前提及的丰厚天梯分,部分玩家的排位赛极易相较各自的MMR(隐藏分)显得过度膨胀,导致他们很快陷入无奖励分的情况。

在极端的情况下,段位会比MMR(隐藏分)高出于大约 1-2 个小段,这会让加成扣留系统完全扣留所有加成不发放。

在后续的调整中,玩家将很难发生“不发放奖励分”的情况。

没有获得加成的玩家,平均来说必须在每场比赛中击败多支小队,以此提高MMR(隐藏分)才能再次获得加成。

但我们知道,表现很棒但是没有看到加成的感觉一定不好。

S18的焦点:

基于玩家的MMR(隐藏分)增加击杀奖励的最低值,这不会受到奖励扣留系统影响,并会稍微提高消灭奖励

段位分布

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敞开大门说亮话,在座的各位想必都见过类似下面这个表格,由于bug和过度丰厚的天梯分改动,大师玩家数量疯狂膨胀。

天梯分布向右(高段位)移动的距离比我们想像的还要远,这造成了过多的大师玩家。

下表的点状线是理想的分布。

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我们的下一步:

降低每场比赛获得的天梯分,以此调整段位分布

新增仅适用于钻石及以上段位的规则,解决玩家段位过度爬升的问题;钻石及以上段位的玩家将提高入场费,且降低奖励分,同时降低落败损失

这些方案将降低普通玩家的上分速度,同时让玩家们的比赛对配质量更高,水平更接近,尤其是钻石以上。

大逃杀的游戏过程

对局末期

在S17更新中,有越来越多精彩的对局末期中出现了多支小队齐头并进的精彩时刻,玩家们往往寻求自保,希望赢得游戏而不是把将其视作死斗模拟器。

为了争夺顶尖名次而进行的激烈枪战很刺激,混乱的游戏末期更是打造难忘的《Apex 英雄》比赛的好方法,我们很高兴这种情况的频率得到提升。

下表数值量化了比赛潜在的游戏紧张感。

最后 15 分钟,就算只有额外2位玩家存活,都会对普遍对局造成很大影响。

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观察游戏

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观察游戏更注重宏观战术,玩家的重点是毒圈的位置而不是纯粹的进攻——这种极端变体通常被称为“苟分(ratting)”。

造成此问题的一个因素是出现了更多玩家在等待毒圈闭合,但我们相信这大多是因为玩家在躲藏回避他人。

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我们意识到,排位和ALGS都出现了特定的分布:队伍往往待在毒圈外并延迟与其他队伍产生交互的时机,并以此获得更多分数。

躲藏与回避战斗绝不过瘾。

S18有一些专门处理此问题的更新,而且未来赛季中还有更多手段来处理这个核心游戏玩法层面的问题。

S18的焦点:

调整毒圈计时,提升游戏中期遭遇频率

调整毒圈伤害,促使玩家在毒圈中战斗

修复了一些“苟分”位置,未来将修复更多

比赛配对

过度丰厚的天梯分对比赛配对造成的影响

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我们得谈谈先前的排位赛博客中没有提到的S17比赛配对细节。

尽管我们的比赛配对一般取决于隐藏分,在段位超过隐藏分后,就开始使用段位(或排位总分)配对而非隐藏分。

一个极端的例子是:如果隐藏分只有黄金的玩家实际段位到了钻石,那么此玩家会被配对到钻石局。

这是为了确保隐藏分和段位排名相互关联,且两者能一起帮助玩家抵达正确的排名。如果玩家难度较高的比赛中成功,他们就能继续提升排名。

很遗憾,由于分数冗余,太多玩家的段位膨胀。这让游戏中到处都是隐藏分比当前段位低的玩家,并使此机制完全无用。

在S17中,玩家与玩家的配对参照的是较宽广的水平区间,最高段也是一样。这并不是原本的目的,而且这意味着玩家的体验落差略强于预期。

我们相信这会减少S18中的段位分布问题。

S18的焦点:

更新比赛配对算法,优化那些在挑战自己隐藏分的玩家体验,确保比赛能够反映玩家的真实段位

比赛质量

新的比赛配对演算法会造成更有竞争性的比赛,比赛配对游戏玩法数值全面提升。

举例来说,让我们来查看一个游戏玩法数值:每场比赛的总伤害。

我们可以借助它来了解比赛的激烈程度。

当比赛不公平时,多支小队被少数小队歼灭,进而使许多玩家没有造成伤害的机会。反之,较公平的比赛会致使小队战斗、掩护和恢复,并在游戏中造成更多伤害。

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这个游戏玩法数值在S17推出后提升,然后在5月18日随着玩家提升至通货膨胀段位、进入较不公平的比赛配对后开始下降。

队列时间

我们相信排队时间过短,这使玩家被配对至其他隐藏分等级的机会提升。下表显示依据玩家技术排行的平均等待时间(X 轴左边技术等级较低,右方较高)。

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在配对期间,系统会尝试寻找拥有相似隐藏分的玩家——搜寻时间越久,隐藏分就越接近。

此系统的目的是为了寻找技术相似的玩家,提供最刺激、最具挑战性的比赛,可是分秒必争。

不过一直等也不好玩,因为当没有足够适当隐藏分玩家时,比赛配对系统会继续寻找一段有限实间,然后开始配对隐藏分最接近的玩家。

比赛配对的接近程度会在技术极高的部分下落。这些玩家会太快完成配对,造成不公平的比赛和过大的 隐藏分范围——进一步造成整个大厅被屠杀。

我们正在努力改善这一端的比赛配对,以解决此问题。

S18的焦点:

这个错误的根源已被发现,我们将持续努力寻找更稳定、更高端的比赛体验。

其他玩家的数值非常稳定,而且更稳定地与近似隐藏分玩家配对。

下表显示一场游戏经调整的 MMR 范围宽度,聚焦于对局隐藏分与玩家当前的隐藏分+段位有多接近。

整体来说,这个数值在高阶游戏外的所有地方都很相似。这是件好事,因为这代表比赛配系统很稳定,且为大多玩家提供稳定且具竞争性的比赛。

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我们能缩小比赛差距至大段(而非小段),并且保持合理的排队时间。

S18的焦点:

持续改善并更新整体比赛配对。这些内容会在准备好时推出,且不受限于更新周期。

S18和未来

团队一直在努力收集S17的数据、努力处理bug,并持续改善排位赛。如果你坚持阅读至此,感谢你拨冗阅读。让我们快速回顾一下未来的改动:

降低每场比赛整体的天梯分获得,应对段位分布的整体变化

新增仅适用于钻石以上段位的规则,让高段玩家的水平分层更加准确

上述三个段位的玩家将迎来更高的损失,同时降低奖励加成和落败损失

基于玩家的隐藏分给予最低击杀加成,提升整体击杀奖励

调整毒圈伤害,调动玩家在跑毒时行动的积极性

调整毒圈计时,打造更多游戏中期遭遇和减少过早的屠杀

更新比赛配对,优化干预挑战隐藏分的玩家体验,并提依据他们的段位提供更具挑战性的比赛

在S18中推出这些更新将给我们带来更多数据,以更准确地推出变更与调整方式,同时也让那些首次打进大师阶级的玩家们享受一下这份喜悦。

如果你在这个赛季成为大师,捧好它。

毕竟你按照游戏规则完成了它,我们希望S18中你将再次挑战并赢得此阶级。

我们希望提供世上最佳的大逃杀排位赛体验,带来最紧凑的比赛配对,并为每个段位都提供最刺激的竞赛体验。

目前我们不会再次推出分赛,因为我们将专注于追踪资讯以进行更多细微调整。

我们非常期待分享更多排位赛方面的更新,以及我们计划如何达成目标,尤其是我们将如何打造S19——我们已经开始了呢!